意游未尽newsletter Vol.21

2022/01/16 15:41

见信好!年会上抽到游戏机了吗?

『新闻』——Take-Two收购Zynga

好吧其实这条和玩家关系没那么大。
1月10日,Take-Two以超过110亿美元收购Zynga,交易预计今年上半年完成。后者以开发iOS/安卓手游及网页游戏为主:免费游玩,游戏内付费(国外一般直接绑定信用卡)。根据我查到的资料,似乎还是些山寨页游之类的,就是你刷脸书时边上的那种贴片广告里的。
虽然具体的金额还没确定(也看到说是127亿的,但没啥影响),这次收购还是打破了腾讯收购Supercell的86亿美元,成为游戏业内最大金额的收购案。

『新闻』——XBOX《刺客信条》神话三部曲出现“临时工”价格

1月10日,微软商城台服的《刺客信条》神话三部曲合集(内含:起源+奥德赛+英灵殿)标价仅为200台币(约46元人民币)。不过在北京时间1月10日下午6点就已修复回正常的5200台币。
阿育这种「手滑」操作也不是一次两次了:《彩虹六号:围攻》台服1台币(Steam原价305);《刺客信条:大革命》卖出过346万元一份;最新的《彩虹六号:异种》也搞过。花小钱买大热度,阿育还是精通的呀。

『新闻』——整理到吐血的短新闻环节

  • 《艾尔登法环》泄露了一些新的实机演示
  • 哔哩哔哩直播关于禁播游戏的公告(简直就是猎奇游戏备忘录)
  • 五菱宏光S基本确定加入《极限竞速:地平线5》。
  • 国行NS特供的《疯狂兔子:奇遇派对》年度更新,新增了四川话语音。
  • Switch版《打工人》公布预告
  • 《永劫无间》打击反外挂收效显著,涉案金额高达2200余万元。
  • 援引彭博社收到的「知情人士」透露的消息,索尼打算在2022年继续生产PS4以应对PS5芯片导致的供货紧张的问题。附上我最喜欢的微软阴阳怪气环节
  • 螺舟工作室宣布《太吾绘卷》开发进度
  • 《星之卡比:探索发现》发布新预告,3月25日发售。
  • 游戏《不予播出》(Not For Broadcast)正式版将于1月25日推出,更新第三章(也是最后一章)的内容。
  • 这个真的是游戏《SIFU 师父》的官方微博,本土化的整活观感还是挺不错的。
  • Tom Henderson推特称有外挂团队表示正计划停止《战地2042》的外挂更新,因为游戏本身性能问题及BUG太多,导致外挂无法正常工作……链接一个疯猫的视频,关于2042现在的表现和一些前期坎坷的研发之路。
  • 2021年国游销量榜公布,恭喜《永劫无间》登顶!(这游戏宣传攻势也足,加上质量保证也算是实至名归;另外「沧海遗珠」部分的游戏也非常值得关注!)
  • 益智三消续作《Mirror 2: Project X》反向跳票,1月21日发售EA版。

『推荐』——OLED NS、《昭和米国物语》专访两则及其他

『社群』——恭喜获奖!

恭喜群友「Joey」的B站账号「森纳映画」获得2021年度百大UP主!

恭喜梓涛的游戏「The Shape of Time」获得IGF(Independent Games Festival)2021年的NUOVO AWARD(最佳创新奖,我自己翻译的)!

『洞见』——主机体验屋

随着新一代国行主机的发力,越来越多的商城中开设了「主机体验馆」,为家长以及其他想要接触了解主机游戏(及主机文化,如果可以的话)的路人提供了难得的体验机会。说不定玩着玩着心动了,就可以直接在边上的柜台“剁手”把主机抱回家了。(商家:当然是你赚了!)当然这些体验的价格还是比较高的,类比网吧的话:原价格相近的设备,但是后者的小时收费只有前者的1/10左右。
不过对于价格的讨论倒是引发了一个新的思考:如果这些「体验区」的收费也采取网吧类似的定价,加之次世代主机产能问题,会不会将来也会像PC刚刚发展的头几年一样,促使更多玩家选择「按游玩小时付费」而不是「自己拥有主机与游戏」呢?

『洞见』——光子的新游戏带来的讨论与思考

起源是这篇公众号文章,群内对于所谓「涌现式设计」的完成可能性存疑。现在游戏工业化逐渐完善,这种优秀的设计还是很需要开发经验的迭代的。另外翻了翻光子的“旧账”:上一个LOLM号称合作,明面上更多的是发行工作;早期运营DNF时为了防止外挂直接让玩家掉线等等。当然说到底,大家还是担心大公司更难推出优质的游戏作品了。近年来翻车、跳票的频率明显提高,国内外的成本都砸到了奇怪的地方:国内大厂堆成本在运营与渠道;国外则大量成本被投入到画面技术及表现力上。与后者而言,技术至上的思路也不能说他错,新技术(例如VR)确实为新的游戏机制与体验提供了硬件基础,可游戏对于大部分玩家来说,还是要 好玩 啊。
关于大作质量,援引「硬核的半佛仙人」曾经的表述(大意):

每个品类都需要自己的商业逻辑,只不过买断制游戏的逻辑恰好落在口碑和质量上

在讨论中也提到了另一个现象:现在的小孩更熟悉智能手机的操作与交互(以及系统),使用键盘鼠标、管理文件夹对他们而言更加陌生。这或许会导致将来的游戏消费者(小孩们总会长大的)之中会产生一个新的共识:游戏就该在手机上玩?

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See you cowboy, someday, somewhere.