见信好!年会上抽到游戏机了吗?
『新闻』——Take-Two收购Zynga
好吧其实这条和玩家关系没那么大。
1月10日,Take-Two以超过110亿美元收购Zynga,交易预计今年上半年完成。后者以开发iOS/安卓手游及网页游戏为主:免费游玩,游戏内付费(国外一般直接绑定信用卡)。根据我查到的资料,似乎还是些山寨页游之类的,就是你刷脸书时边上的那种贴片广告里的。
虽然具体的金额还没确定(也看到说是127亿的,但没啥影响),这次收购还是打破了腾讯收购Supercell的86亿美元,成为游戏业内最大金额的收购案。
『新闻』——XBOX《刺客信条》神话三部曲出现“临时工”价格
1月10日,微软商城台服的《刺客信条》神话三部曲合集(内含:起源+奥德赛+英灵殿)标价仅为200台币(约46元人民币)。不过在北京时间1月10日下午6点就已修复回正常的5200台币。
阿育这种「手滑」操作也不是一次两次了:《彩虹六号:围攻》台服1台币(Steam原价305);《刺客信条:大革命》卖出过346万元一份;最新的《彩虹六号:异种》也搞过。花小钱买大热度,阿育还是精通的呀。
『新闻』——整理到吐血的短新闻环节
- 《艾尔登法环》泄露了一些新的实机演示。
- 哔哩哔哩直播关于禁播游戏的公告(简直就是猎奇游戏备忘录)
- 五菱宏光S基本确定加入《极限竞速:地平线5》。
- 国行NS特供的《疯狂兔子:奇遇派对》年度更新,新增了四川话语音。
- Switch版《打工人》公布预告。
- 《永劫无间》打击反外挂收效显著,涉案金额高达2200余万元。
- 援引彭博社收到的「知情人士」透露的消息,索尼打算在2022年继续生产PS4以应对PS5芯片导致的供货紧张的问题。附上我最喜欢的微软阴阳怪气环节。
- 螺舟工作室宣布《太吾绘卷》开发进度。
- 《星之卡比:探索发现》发布新预告,3月25日发售。
- 游戏《不予播出》(Not For Broadcast)正式版将于1月25日推出,更新第三章(也是最后一章)的内容。
- 这个真的是游戏《SIFU 师父》的官方微博,本土化的整活观感还是挺不错的。
- Tom Henderson推特称有外挂团队表示正计划停止《战地2042》的外挂更新,因为游戏本身性能问题及BUG太多,导致外挂无法正常工作……链接一个疯猫的视频,关于2042现在的表现和一些前期坎坷的研发之路。
- 2021年国游销量榜公布,恭喜《永劫无间》登顶!(这游戏宣传攻势也足,加上质量保证也算是实至名归;另外「沧海遗珠」部分的游戏也非常值得关注!)
- 益智三消续作《Mirror 2: Project X》反向跳票,1月21日发售EA版。
『推荐』——OLED NS、《昭和米国物语》专访两则及其他
- 首先感谢群友「Yuki」补充的信息,上周提到的OLED NS淘宝还不是最低价,拼多多仅需2269就能入海外版主机了!(同时祝贺她拿到新主机!)附一个狗哥的「忽悠小孩」向的OLED NS的开箱视频。
另外群友讨论里也提到,这款NS的屏幕在贴合度、亮度及显示质量上有着不小的提升,就是看久了眼睛会累。 - UCG专访《昭和米国物语》制作人 / 观察者网专访 (P.S.: 视频标题可能出自聂俊老师,原句大意为:
「不是一定要有中国传统文化的视觉元素或者音乐元素才是中国文化输出;中国特色的游戏,用中国人的思维去讲故事做游戏就是文化输出,就是中国故事,中国特色的游戏」) - 全息玫瑰碎片的《死亡循环》评测
- 群友作品《极简地牢 Simple Killer》1月22日发售。(群里有抽奖,目前13抽10。)预告
- 实体书:《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》
- 文章:FPS游戏的前世今生
- UE5独立游戏:超级忍 DEMO
『社群』——恭喜获奖!
恭喜群友「Joey」的B站账号「森纳映画」获得2021年度百大UP主!
恭喜梓涛的游戏「The Shape of Time」获得IGF(Independent Games Festival)2021年的NUOVO AWARD(最佳创新奖,我自己翻译的)!
『洞见』——主机体验屋
随着新一代国行主机的发力,越来越多的商城中开设了「主机体验馆」,为家长以及其他想要接触了解主机游戏(及主机文化,如果可以的话)的路人提供了难得的体验机会。说不定玩着玩着心动了,就可以直接在边上的柜台“剁手”把主机抱回家了。(商家:当然是你赚了!)当然这些体验的价格还是比较高的,类比网吧的话:原价格相近的设备,但是后者的小时收费只有前者的1/10左右。
不过对于价格的讨论倒是引发了一个新的思考:如果这些「体验区」的收费也采取网吧类似的定价,加之次世代主机产能问题,会不会将来也会像PC刚刚发展的头几年一样,促使更多玩家选择「按游玩小时付费」而不是「自己拥有主机与游戏」呢?
『洞见』——光子的新游戏带来的讨论与思考
起源是这篇公众号文章,群内对于所谓「涌现式设计」的完成可能性存疑。现在游戏工业化逐渐完善,这种优秀的设计还是很需要开发经验的迭代的。另外翻了翻光子的“旧账”:上一个LOLM号称合作,明面上更多的是发行工作;早期运营DNF时为了防止外挂直接让玩家掉线等等。当然说到底,大家还是担心大公司更难推出优质的游戏作品了。近年来翻车、跳票的频率明显提高,国内外的成本都砸到了奇怪的地方:国内大厂堆成本在运营与渠道;国外则大量成本被投入到画面技术及表现力上。与后者而言,技术至上的思路也不能说他错,新技术(例如VR)确实为新的游戏机制与体验提供了硬件基础,可游戏对于大部分玩家来说,还是要 好玩 啊。
关于大作质量,援引「硬核的半佛仙人」曾经的表述(大意):
每个品类都需要自己的商业逻辑,只不过买断制游戏的逻辑恰好落在口碑和质量上
在讨论中也提到了另一个现象:现在的小孩更熟悉智能手机的操作与交互(以及系统),使用键盘鼠标、管理文件夹对他们而言更加陌生。这或许会导致将来的游戏消费者(小孩们总会长大的)之中会产生一个新的共识:游戏就该在手机上玩?
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See you cowboy, someday, somewhere.